Arhum.ru - Forums
Тесты IQ, узнай свой уровень IQ прямо сейчас, РОО САЛЮС
руна Гебо
от я к Я через Мы
карманный справочник мессии
Танец на Грани
Встречаясь и Сливаясь с Тенью
на Пути к Себе
О-Со-Знанность через Гармонию Целостно-Непрерывного Движения,
ОбъЕдиняющего конфликтогенные противоположности в Себе=Мы
Технологии Системы Феникс
· Новости · Группа · Фото & Видео · Семинары · Полезное · Система · Контакты ·

подробнее...

Полезные ссылки:
0.Ориентация по Форуму
1.Лунные дни
2.ХарДня
3.АстроСправочник
4.Гороскоп
5.Ветер и погода
6.Горы(Веб)
7.Китайские расчёты
8.Нумерология
9.Таро
10.Cовместимость
11.Дизайн Человека
12.ПсихоТип
13.Биоритмы
14.Время
15.Библиотека


Вернуться   Arhum.ru - Forums > Мир со ВСЕХ сторон, изнутри и снаружи. > 1 С любознательностью к миру. Общаемся. > 3 Любознательно-Познавательное > 3.6 Мир Игр

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 29.09.2013, 19:45   #31
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Как гарантировано победить в "Камень, ножницы, бумагу"?

По словам Грэма Уокера, игрока-ветерана и организатора 5-ти Всемирных Чемпионатов по этой игре, у вас есть несколько способов выиграть. Первый — заставить оппонента не играть определенной фигурой (например, Бумагой) или же в дальнейшем влиять на его выбор — это второй способ. В обоих случаях самое главное состоит в умении манипулировать так, чтоб ваши противники даже не догадывались об этом.

Камень
Эти две стратегии могут быть реализованы с помощью исполнения определенных движений, начиная с открытия одного. Опытные игроки говорят, что новички склонны показывать «Камень». Уокер предполагает, что это потому, что психологически они хотят показаться более сильными в глазах противника. Запомните, что «Камни — это для новичков» и если вы играете с новобранцем, для победы вам достаточно показать «Бумагу».

С более опытными игроками такой номер не пройдет — вряд ли они сразу же покажут камень. Поэтому, возможно, вам стоит показать «Ножницы». Такой ход либо побьет «Бумагу», либо будет ничья с «Ножницами».

Двойные неприятности
Если ваш противник повторил один и тот же жест уже два раза подряд, он вряд ли станет повторять его же в третий раз. Люди не любят быть предсказуемыми.

Ваш противник два раза подряд показал «Ножницы»? Значит исключаем этот жест и следующим будет либо «Камень», либо «Бумага». В этом случае вам лучше выбросить «Бумагу» — вы либо побьете «Камень» и выиграете, либо будет ничья.

Трюки разума
Вы можете влиять на сознание оппонента во время простого обсуждения игры перед ее началом. Попробуйте повторять нужные вам жесты во время жестикуляции при разговоре. Человеческое подсознание очень восприимчиво к мимике и жестам, поэтому ваш собеседник будет реагировать на ваши жесты даже не подозревая об этом.

Этот трюк может сработать из-за склонности людей к подражанию себе подобным. Исследования реакций игроков во время последнего чемпионата «Камни-Ножницы-Бумага» в 2011 году показали, что игроки чаще всего повторяли последнее движение своего оппонента.

Таким образом, если вы покажете своему противнику перед началом игры жест — это вполне сработать, но только один раз. Если вы скажете, что собираетесь показать «Бумагу», ваш противник будет думать, что вы сказали это специально и не собираетесь показывать этот жест. Значит он точно не выберет «Ножницы» (которые бьют «Бумагу»), а выберет «Камень» или «Бумагу». В итоге если вы выполните свое обещание, то либо выиграете, либо снова будет ничья.

Так что оказывается, эта детская игра не так уж и проста, как кажется на первый взгляд. Особенно, когда в нее играют взрослые. Думаю, что профессор Лайтман был бы в восторге от такого разнообразия подопытных образцов для изучения человеческой мимики и жестов
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.10.2013, 19:51   #32
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

http://progressman.ru/2009/07/games/
Игры для взрослых


Опубликовано: Июль 2nd, 2009
Игры для взрослых - это серьезные, утомляющие, рутинные, пугающие игры. В чем отличие игры от рутинной работы? Почему во время игры мы ощущаем радость и азарт, а вовремя серьезной работы утомление и скуку? В чем отличие взрослого от ребенка? Как игра становится работой? Может ли стать работа игрой?

Часто бывает так, что человек начинает играть, радуясь процессу, пребывая в текущем моменте, но, становясь профессионалом, он теряет ощущение «игры», его уже не заботит сам процесс, т.к. он заинтересован лишь его результатом. Игры для взрослых – это работа на результат. Но возможен ли качественный результат, если участию в процессе его достижения не уделяется внимание? В играх для взрослых, участие становится вторичным, побочным фактором результата. К чему это приводит? К тому, что человек участвуя в таких играх, начинает торопить жизнь, ускоряя ритм, современный, взрослый человек подавляет настоящий момент жизни, чтобы приблизиться к результату в будущем.
Подобное происходит с большинством спортсменов, когда игра превращается в работу, иногда тяжкий труд, неудовлетворенность и устремленность на конкретный результат, что в свою очередь в большинстве случаев приносит разочарование. В наше время это становится негласной традицией, и если ты не целеустремлен и не играешь в серьезные игры для взрослых, то ты «неудачник». Воспринимая всерьез, мы теряем ощущение игры.
Чтобы ясней выразить свою мысль о том, что собой представляют «игры для взрослых», приведу такой пример. У меня есть друзья, уже взрослые люди, которые в свое время провели несколько лет за компьтерной ролевой игрой “Lineage” на одном из игровых серверов интернета. В этой игре вы наравне с сотнями игроков сервера развиваете собственного персонажа: различные магические навыки, способности отыскивать и применять редкие и «ценные» предметы, и выполняете разные задания (квесты) в виртуальном мире этой игры.
На мой вопрос о том, почему ребята играют в “Lineage”, был дан ответ, что первые дни, редко недели играют ради прохождения всех этапов, выполнения заданий и уничтожения виртуальных злодеев. После этого фанаты играют долгие месяцы лишь ради того, чтобы стать сильней других игроков, найти более ценные предметы, магические амулеты, камни, свитки и т.п. Люди, проводящие месяцы в этой игре начинают воспринимать все всерьез, неудачу виртуального персонажа как свою личную, его достижения, как свои. Они проецируют свое эго на виртуальное тело своего героя. Постепенно детская игра, становится игрой «для взрослых». Возникает что-то вроде иллюзии, виртуальной реальности, в которой у вас есть собственные эманации в образе виртуальных героев этой игры. Эти герои живут ради накопления виртуальных благ, а эти блага им нужны ради того, чтобы их герой жил, или ради того, чтобы тешить свое самолюбие и радоваться перед другими героями тому, что вы «сильней и способней» персонажей других игроков.
Человек живет в этой очередной игре для взрослых ради целей, которые на деле не имеют никакой основы. Они пустотны, а сама игра напоминает бесмысленный процесс хождения из одного угла комнаты в другой… и обратно.
Смысл любой игры оправдывает себя лишь в том случае, если вы тотально пребываете в самом процессе, переживаете происходящее здесь и сейчас. Тогда не столь важно, как и чем, хоть и в роли виртуального персонажа, но вы живете. А иначе теряется легкость и ощущение «игры», которая с началом фиксации внимания на целях протянутых во времени становится соревнованием, рутинным трудом, игрой для взрослых.
Один из тех игроков “Lineage” после того, как сбылась его цель, связанная с нахождением редких доспехов, потерял всякий интерес к игре. В итоге, причина подобной целеустремленности изначально была иллюзорна. Цель ради цели приносит лишь очень краткий миг удовлетворения на фоне долгих поисков и борьбы. И это удел каждого, играющего в игры для взрослых.
Такой процесс виртуального существования в упрощенной форме отображает деятельность человека в обычной жизни, в которой он также выбирает какие из навыков и для чего развивать, какие предметы покупать, какие «задания» выполнять во время активного участия в играх для взрослых.
Однако в итоге, со временем, по ходу развития души, истинно взрослый человек достигает того уровня сознания, при котором его жизнь становится «прозрачной». Все события высвечиваются в истинном свете, как есть. И тогда человек понимает, что вся его жизнь была таким вот бессмысленным переливанием из пустого в порожнее — все цели и события возникают из пустоты, в нее же и уходят. И тогда человек видит, что самое ценное и реальное, что у него есть, и всегда было – это его собственная, истинная сущность, которая проявляет себя, как чистое бытие.
На самом деле, целеустремленность современного человека – это также необходимый этап, избегая который, мы можем впасть в серьезное отклонение: лень, апатию, слабость и страх. На определенном этапе, чтобы продолжать собственный рост, человек должен наиграться в игры для взрослых, научиться контролировать себя и события, которые происходят в поле его внимания.
Постепенно подобный контроль и серьезная деятельность, наполненная планированием, разбавляется интуитивными решениями и действиями. В их основе лежит не долговременный анализ, а озарение, вы просто знаете, как и что нужно делать, без всяких сомнений. Игры для взрослых перестают Вас цеплять, их цели ощущаются как иллюзия, проекция ума о будущем, которого не существует. В настоящем случается по-детски радостная игра самой жизни.
Беспокойства и страхи полностью уходят лишь с приходом подобной интуиции спонтанного бытия. Только тогда и появляется та самая абсолютная разумность, когда уровень вашего различения исходит из самого «центра» существования.
Ощущение цели может оставаться, как ментальный, иллюзорный фактор, удобный для передачи информации участникам игр для взрослых. Но в жизни человека, пробужденного к настоящему моменту, этот фактор не является главенствующим. Все его действия напоминают игру ребенка, наслаждающегося самим процессом.
© Игорь Саторин
июль 2009
Статья написана специально для progressman.ru
При использовании материалов обязательна активная ссылка на источник.
Адрес документа на сайте: http://progressman.ru/2009/07/games/
Другие статьи по этой теме:
Уровни развития сознания

Что такое счастье?
Мотивация деятельности и достижение цели
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2013, 00:06   #33
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Игра в перевертыши

Игра не новая, откуда пришла не знаю. Говорят из телеигры "Великолепная семерка".
Если творчески подойти, то может интересно получиться.

Правила такие:
- берется стих (лучше известный, который все знают), пословица или поговорка, любая фраза узнаваемая, и каждое (КАЖДОЕ!!!) слово в ней заменяется на противоположное.
- задача - отгадать фразу. Но если честно, когда мы играли с друзьями, то этот момент был совсем не существенен. Можно сразу писать и новую фразу и ту, которую заменили на свою противоположность. Впрочем, как хотите.

Может быть придумаем свои правила?

Выглядит это примерно так:

«Беги, столетье, я ужасен…» («Остановись, мгновенье, ты прекрасно…»)

Брезгливость пропадает когда голодают (Аппетит приходит во время еды)
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.10.2013, 00:06   #34
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Психологические игры

1. Оживи сфинкса
Количество игроков: любое
Дополнительно: спички
Участники становятся (или садятся) лицом друг к другу. Задача первого — как можно дольше продержать на реснице спичку. Задача второго — держа руки на коленях (не делая резких движений и не крича), своими речами смутить "сфинкса", чтобы он быстрее уронил спичку. Потом участники меняются местами.
От частого проведения конкурс становится только интереснее. Пока "опытный сфинкс" держит спичку, "опытный смутитель" наговорит такого!!!

2. Убийца
Количество игроков: любое
Дополнительно: монеты
Игра предназначена для небольших компаний. Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Для жребия можно использовать монеты СССР достоинством в 2 и 10 копеек (они одинаковые по размерам и разные по цвету). Монеты берутся по количеству играющих. Среди монет одна должна быть другого цвета. Кому попалась такая монетка, тот убийца.
Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает "убивать" (встретившись с "жертвой" взглядом, моргает ей). "Убитый" громко объявляет:
- Убит!
Тот из играющих, кто заподозрил личность "убийцы", говорит:
- Подозреваю.
Но указать “убийцу” могут только двое подозревающих одновременно. "Убийца" считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть "убит".

3. Мафия
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Все рассаживаются кружком, но не вплотную друг к другу. Выбирается один ведущий. Далее игроки тянут жребий, организованный ведущим. По результатам определяется один (1) комиссар Каттани, несколько мафиози (их ненамного меньше половины играющих) и добропорядочные граждане, коих большинство. Результаты жребия, т.е. кто кем оказался, необходимо сохранять в тайне.
Далее начинаются будни. Сначала день. Все сидят с открытыми глазами, пытаются угадать, кто же из них мафиози. Если кто-то признан таковым единогласным решением, то тут же приводится в исполнение наказание — человек выбывает из игры. Если консенсуса нет, то просто наступает ночь. Ночь. Все закрывают глаза. Затем ведущий объявляет о выходе мафии. Оставшиеся в живых мафиози открывают глаза и знаками (не голосом!) решают, кого они "убъют" сегодня. Закрывают глаза. Далее выход комиссара Каттани. Он прикидывает, кто же может быть мафией. Если угадал, то одним мафиози становится меньше, если нет, то выходит осечка. Далее снова начинается день.
Игра ведется до полной победы честных граждан или мафии. Замечания: комиссар Каттани — вполне добропорядочный гражданин, т.е. может быть казнен общим собранием или убит мафией. По ходу игры ведущий комментирует происходящее, сохраняя анонимность действующих лиц.

4. X-FILES
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Эта игра очень интересна и, к тому же, поможет игрокам лучше узнать друг друга. Она очень похожа на игру "Города", в которой игроки поочередно называют города, название которых начинается на последнюю букву предыдущих наименований.
Игра заключается в том, что все удобно рассаживаются, и им предлагается любое слово. Затем один из игроков говорит слово, первым пришедшее ему в голову после того, как он услышал предложенное. Следующий участник называет слово, которое у него ассоциируется с предыдущим. Ассоциации довольно забавны и нередко вызывают вопрос: "Почему?", на что участник может либо объяснить ход своих мыслей, либо отказаться это делать.
Эта игра выявляет неизвестные ранее черты характера человека.
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.12.2013, 09:13   #35
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Игры для развития интеллекта: можно ли при помощи интернета стать умнее?


«Теории и практики» уже рассказывали о простых способах тренировать ум, память и внимание. В продолжение этой темы — рассуждение о том, что такое интеллектуальные способности, как их развивать и при чем тут компьютерные игры.

В чем смысл?
Необходимость тренировки ментальных функций мозга, отвечающих за получение, обработку и хранение информации приводит к росту популярности интернет-ресурсов, предлагающих онлайн-игры по развитию мыслительных способностей. Рынок этих полезных увеселений будет расти и, согласно исследованиям команды аналитиков Sharp Brains, к 2015 году достигнет 2 миллиардов долларов. Дела идут настолько хорошо, что лидер этого сегмента — тренажер для ума Lumosity — недавно получил 32 миллиона долларов дополнительных инвестиций.

Впрочем, коммерческий успех затеи заставил ученых еще сильнее спорить о том, можно ли развивать интеллект взрослого человека и способны ли специальные компьютерные игры ему в этом помочь. Пока одни ученые утверждают, что такие забавы даже вредят, другие доказывают, что ту часть нашего интеллекта, которая называется подвижной, можно активно развивать именно с помощью игр. Еще одно исследование демонстрирует совсем простую истину: даже обычное чтение и счет в уме способствуют развитию умственных способностей — и у престарелых людей.

Откуда скепсис?
Скепсис во многом связан с тем, что мы живем в эпоху смены научной парадигмы. Специалисты в области когнитивных наук, психологи, врачи, педагоги и другие профессионалы, чья работа в той или иной степени касается психики или нервной системы, жили с представлением о том, что человеческий мозг совершенствуется лишь на первых этапах развития и, достигнув пика развития в юности, начинает постепенно и безвозвратно увядать. Лишь около 30 лет назад начали появляться исследования, позволявшие предположить, что человеческий мозг все–таки является активным на протяжении всей жизнедеятельности.

С каждым годом подобных исследований становилось все больше, их условно объединили под теорией пластичности мозга. По словам профессора СПБГУ Татьяны Черниговской — одного из ведущих отечественных исследователей в области когнитивных наук — пластичность позволяет нам говорить о возможности развития мозга и когнитивных функций не только детей, но и взрослых. Есть лишь один нюанс: пластичность мозга тем меньше, чем меньше вы его тренируете. Мозг должен всегда работать, и развивается он лишь тогда, когда ему дается сложная задача.

Как это устроено?
Представьте, что вы хотите научиться хорошо играть в баскетбол. Можно просто играть на улице с другими ребятами. Если подойти к делу более серьезно, нужно определить, от чего зависит хорошая игра в баскетбол.

Базовые навыки
Быстрый бег, точный бросок, хороший дриблинг двумя руками, сильные ноги и руки, выносливость.

Вторичные навыки
Навыки защиты, командной игры и нападения.

Третичные навыки
Хорошая игра в баскетбол.

По этой структуре понятно, что нужно сделать, чтобы хорошо играть в баскетбол. Вы начинаете специальные упражнения на развитие базовых навыков, которых очень много. Единственная проблема — не очень понятно, как именно осуществляется переход от базового уровня к вторичному. Но определенно можно сказать, что развитие базовых навыков напрямую скажется на ваших способностях в баскетболе. Примерно та же картина и с умственными способностями. Интеллект — слишком сложная вещь, чтобы развивать ее целиком и одновременно, и, если ее анатомировать, то мы получим базовые психические процессы, именуемые когнитивными функциями, и их свойства.

Предполагается, что развивая эти функции и их свойства, вы развиваете и интеллект. Вот почему, например, зайдя на сайт любой подобной игры, вы увидите, что игры там делятся в зависимости от того, что они развивают: внимание, память, скорость и гибкость мышления. И это правильно, поскольку развивать интеллект в целом — задача сомнительная и непонятная. Исследования подтверждают, что испытуемые, достигшие некоторого успеха в развитии определенных функций через игры, показывают лучшие результаты и в тестах на интеллект.

Типология, на которую опираются разработчики игр, развивающих интеллект, принадлежит Раймонду Кеттелу, выделившему два типа интеллекта: кристаллизованный и гибкий. Первый связан со способностью решать задачи, опираясь на прошлый опыт, в то время как второй — со способностью решать новые задачи.

Как правило, в основе разработки такой игры лежит представление о том, что собой представляет та или иная когнитивная функция. Например, если мы говорим о внимании, то следует выделить непроизвольное и произвольное внимание. Непроизвольное внимание включается в ответ на неожиданный стимул, например, сильный звук или яркий свет. Произвольное внимание нам необходимо, когда мы сосредотачиваем нашу сознательную активность с некоторым усилием воли, например, во время чтения сложного научного текста.

Но такой типологии недостаточно, потому что есть еще свойства внимания, которые зависят от функции мозга: объем, интенсивность, переключаемость и другие. Если мы хотим развить объем внимания, то в игре мы должны реализовать ситуацию, когда игроку нужно одновременно следить за несколькими объектами. И усложнение такой игры будет заключаться в увеличении количества объектов внимания. Такое свойство, как интенсивность, будет развиваться, если в игре нужно сосредотачиваться на одном объекте, не отвлекаясь на посторонние стимулы.

В чем проблема?
Чтобы развивающие игры работали, они должны усложняться по мере продвижения игрока и давать ему обратную связь. Поэтому в идеале разработчик такой игры должен сначала провести исследование, которое подтверждало бы, что эта игра развивает когнитивные функции — и развивает именно те функции, для которых она была разработана (все вместе это называется «валидность»). Для этого требуется провести эксперимент — необходимо заставить фокус-группу в течение месяца играть в игру.

Поскольку область развивающих компьютерных игр довольно новая, стандарты их разработки еще не выработаны, поэтому каждый создатель игры опирается на свое собственное чутье. Это приводит к тому, что, когда выходит статья, критикующая бесполезность игр, под одну гребенку попадают и хорошие, и плохие.

Почему все так сложно?
Интеллект, внимание, мышление, память — все это гипотетические конструкты. Что такое гипотетический конструкт? Наша психика представляет собой некий черный ящик, и ученые могут лишь догадываться, что там происходит. Например, если взять любой ящик и сбросить с высоты двух метров, то, оценив деформацию его корпуса, мы можем сделать некоторые предположения о его внутренней структуре. Так и с человеком: дав ему некоторую задачу и оценив результаты его деятельности или его внутренних ощущений, мы можем сделать некоторые предположения относительно его способностей. Один испытуемый решит ее быстро, другой медленно, третий нестандартно, а четвертый вообще не сможет ее решить, но сумеет получить от этого удовольствие.

После этого возникнет палитра научных гипотез, задачи конкретизируются, условия эксперимента станут более жесткие и где-то через несколько десятков разных опытов мы бы заключили, что есть люди, быстро решающие задачи, есть медленно решающие задачи, и все это имеет корреляцию с их возрастом. И меру этого отношения мы назовем интеллектом. Хотя на самом деле никто не знает, как выглядит этот интеллект или как организована его нейронная структура, это лишь конструкт для описания процессов, происходящих в черном ящике.

Это одна сложность. Вторая заключается в средствах измерения. Если продолжить пример с коробкой, то измерить деформацию коробки после падения мы можем с помощью линейки и штангенциркуля и привести все в стандартную систему исчисления, которую смогут понять другие люди. Но что, если способы измерения у каждого будут свои? Один будет в сантиметрах, а другой в килограммах. Или более радикально. Представьте, что в каждой больнице будет свой рентген или томограф. Это скажется на том, какие диагнозы ставят в той или иной больнице, и приведет к спорам в научном сообществе. Та же картина относительно психических феноменов. Диагностика интеллекта, конечно, уже стала технологией относительно унифицированной, но когда появляется новая область, например, развивающие компьютерные игры, все начинают обвинять друг друга в псевдонаучности, потому что не выработано еще общей стандартной процедуры разработки развивающей игры и оценки ее эффективности.

Будет ли толк?
Впрочем, даже если игра надежная и валидная, для конкретного пользователя она может не сработать. Потому что развитие той или иной когнитивной функции зависит от возраста игрока, его здоровья и развитости других функций. Здоровый мозг развивается не так, как поврежденный или недоразвитый, дети развиваются не так, как взрослые, а память не развить без внимания.

Например, для дошкольников развитие мозга напрямую связано с развитием мелкой моторики. И никакая компьютерная игра, по крайней мере, на текущем уровне технического развития, ему не заменит реальную предметную деятельность: лепку пластилина, игры на музыкальных инструментах. Непонятно, будет ли такая же предметная деятельность положительно сказываться на интеллектуальных способностях взрослых. Уровень развития одних функций также может влиять на развитие других. Допустим, у вас есть знакомый. Он тугодум — долго соображает, не может быстро принять решение или долго вникает в условия задачи. Первое, что приходит в голову, — ему нужно развивать мышление. Но все не так просто. Нужно посмотреть, что у него с другими функциями. У него может страдать кратковременная память, которая не позволяет ему запомнить все условия задачи, или могут быть проблемы с вниманием, из–за чего он не может сосредоточиться на задаче, а это в свою очередь приводит к плохой памяти и мышлению вместе взятым. Или, в конце концов, у него может просто не быть мотивации. Юрий Шевченко, создатель проекта Likeo, отмечает, что проблема может заключаться не в том, чтобы развить, а в том, чтобы научить человека пользоваться имеющимися способностями. А это уже отдельная работа, связанная с рефлексией и реорганизацией того опыта, который есть у человека.

--------------------------------------------------------------------------------

4 тренажера для мозга в интернете

Positscience.com

Сборник онлайн-упражнений, который обещает научить думать быстрее, фокусироваться лучше и больше запоминать. О команде создателей сообщается то, что она состоит из ни больше ни меньше лучших нейробиологов в мире. Подписка — от 10 долларов в месяц.

Brainage.com

Приложение для приставки Nintendo — коллекция задачек по математике, упражнений на внимание и прочих нехитрых паззлов. Методику основал спорный доктор Риута Кавасима, который и сам появляется на одном из уровней в игре — в обличии демона.

Cognifit.com

Еще один революционный способ преобразить свои умственные способности — на этот раз с помощью индивидуальной системы, которая составляет программу для каждого исходя из его потребностей. Натренировать можно даже такие экзотические навыки, как оценка дистанции, пространственное восприятие и контекстная память.

Upliftme.ru

Курс тренировок из 40 занятий, которые развивают память, улучшают внимание, повышают скорость реакции, тренируют гибкость и вычислительные способности. Есть и специальный раздел со статьями типа «Что чувствуют люди, разбогатевшие молодыми» или «Как несчастливое детство влияет на развитие мозга».
----------------
еще открытые сайты для развития памяти и внимания с играми: 1) http://www.orient-murman.ru/index.ph...-15-49-31.html
2) http://www.orient-murman.ru/index.ph...-06-01-43.html
3) mozgame.ru

http://www.lumosity.com/
Тренирует пять функций - память, внимание, скорость реакции, гибкость мышления, "способность решать проблемы".
http://www.lumosity.com/app/v4/games


Самая жесть - накормить рыбок Кои, когда их там плавает штук 8: почувствуйте себя диспетчером аэропорта Франкфурта!
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.02.2014, 11:15   #36
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Игры, приводящие к дебилизму

Большинство игр, в которые играют люди, приводят к понижению осознанности (к глупости, к замешательству и деградации). Почему? Да потому что так устроено большинство игр на этой планете.

Надо понимать, что в любой игре должен быть соперник (противоположность), иначе играть будет не с кем. А также, любая игра должна проходить на определенной площадке (игровом пространстве), и иметь зрителей, которые подтверждают тебе твою правоту. Некоторые игры позволяют быть и судьям, т.е. тем, кто следит за правилами игры.

Большинство из людей настолько заигрались, что даже не осознают игры, в которые они играют, и которые приводят их к глупости и деградации. Если бы человек знал принципы распознавания игр, законы создания игр, по каким правилам идут игры, как не ввязываться в ненужные игры, и т.п. - то он мог бы быть более эффективным в реализации своего личностного потенциала, и достигать своих целей без лишних и ненужных усилий.

Вот пример одной из игры на пространстве духовности, - "Дурак-Мудрец" (два противостоящих соперника).

В этой игре "Мудрец" пытается научить "Дурака". "Дурак" же пытается остаться дураком обеспечивая поражение "Мудреца", и приведение его к мысли, что он сам дурак. При этом оба пытаются привлечь на свою сторону как можно больше зрителей, которые подтверждают каждому его правоту, типа: "Ты крутой и молодец! А твой противник - полный ****** и дурак!". Кое-кто из игроков привлекает "Тренера", который учит, как быть более эффективным в борьбе с "Дураком" (вам не напоминает это ничего из вашей жизни? :-))

Чтобы начать играть, "Мудрец" создает относительно себя убеждение: "Я - знаю и научу других", и убеждение относительно "Дурака": "Ты - не знаешь, но должен знать".
"Дурак", в свою очередь, чтобы была игра, создает относительно себя убеждение: "Я - не хочу знать", и убеждение относительно "Мудреца": "Ни хера ты не знаешь, и никого не научишь".

Именно эти убеждения являются запускающими механизм игры, а также топливом для продолжения игры до победного конца.

Ниже приводится рисунок основных игровых ролей в любой игре:



Рис.1 Игровые роли в игре.

Самое забавное, что суждение в отношении игровой роли, кто "Мудрец", а кто "Дурак", каждый делает самостоятельно и в итоге возникает ситуация, когда два человека считают себя "Мудрецом", а оппонента - "Дураком".

Надо понимать, что для того, чтобы реально почувствовать себя "Мудрецом", нужно, чтобы рядом был "Дурак". Так сказать, чтобы познать холод, надо, чтобы рядом было тепло. Поэтому большинство игр состоят из противоположностей (соперников), без которых игра не-возможна, а также из зрителей, которые подтверждают, что ты прав (вспомните любую свою конфликтную ситуацию, в которой вы искали поддержки у окружения).

Начиная игру с убеждения "Я - знаю и научу других", "Мудрец", сталкиваясь с "Дураком", рано или поздно начнет играть с целью создать вокруг себя как можно больше дураков, чтобы подтвердить самому себе свою мудрость. Также "Мудрецу" придется не позволять кому-то рядом с нами быть или стать "Мудрецом", иначе он начинает чувствовать себя дураком. Эта стадия игры является началом деградации "Мудреца", и рано или поздно приведет к проигрышу (в любой подобной игре выиграть можно только лишь найдя и сменив игровую роль, которая зиждется на убеждениях).

Получается, что в середине игры задача "Мудреца" состоит уже не в том, чтобы научить дурака, а в том, чтобы держать его как можно больше в состоянии дурака! И чем выше способность "Мудреца" одурачивать и морочить голову, тем более крутой и способный "Мудрец" в игре "Дурак-Мудрец". :-))

Да, и самое важное. Игра "Мудрый-Дурак" заканчивается сменой игровых ролей - "Мудрый" становится "Дураком", а "Дурак" - "Мудрым". После чего игра возобновляется вновь до следующей смены игровых ролей (можете вспомнить из своей жизни случаи, где вы били то мудрецом, то дураком, а затем опять становились мудрецом, чтобы вновь стать дураком).

В Таблице 1 отображаются игровые роли и их задачи:



Оглянись вокруг, и ты увидишь массу подобных игр: "Свой-Чужой" (особенно на уровне государств), "Добрый-Злой", "Честность-Вранье", "Порядочный-Подлец", "Прав-Неправ", "Любовь-Ненависть", "Духовность-Бездуховность", "Истина-Заблуждение", "Друг-Враг", "Начальник-Подчиненный", "Богатый-Бедный", и т.д. и т.п.

"В какой игре ты играешь? Какую роль ты определил себе в игре? На какой стадии игры ты находишься? Это твоя игра, или тебе навязанная? Данная игра помогает тебе достигать твою цель в жизни? Хотел бы ты играть в свои игры и управлять ими?" – задайся этими вопроса-ми, иначе, можно всю жизнь проиграть в чужие игры, а не в свою, даже не осознав этого…

Технология разбора игр и выхода из них будет рассмотрена в следующей статье.

PS
Для продвинутых пользователей – техническая рекомендация по устранению зависимости от навязчивой игровой роли:
1) Провести на «ИПЭР-1К» оценку списка дихотомических пар (особенно по 2-ым постулатам).
2) По выявленному пункту с наибольшим показанием эмоциональной напряженности провести снятие эмоциональной напряженности, используя четверные и дихотомические процессы по схеме «Повторно» или "БРП".
3) Процесс проводить до "ЧВ" на выявленном пункте.
4) Провести процессы творчества по созданию желаемого будущего.
5) Взять следующий выявленный пункт и повторить с ним все описанные шаги.

---
С уважением,
Балыкин Александр Иванович
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2014, 20:20   #37
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

10 главных игр, в которые математики играют с нашим умом и совестью



Иллюстрация: vlapa Математики все время норовят описать нашу жизнь как формулу. Порой получается очень убедительно. Но это только до тех пор, пока в игру не вступают чисто человеческие переменные — совесть, доверие, жажда справедливости, эгоизм, альтруизм. Тут математика перестает работать и начинается как минимум психология. Мы отобрали десять самых ярких интеллектуальных игр, в основе которых жизнь во всем многообразии ее проявлений
01. «Дилемма заключенного»: стучать или молчать?

Правила
Представьте, что вы попытались ограбить банк. Но, увы, вас и вашего подельника поймали и рассадили по разным камерам. Следователь предлагает сделку: вы даете показания против своего напарника и тогда получаете шанс на освобождение за помощь следствию. У вас есть четыре варианта действий.
1. Вы соглашаетесь и даете показания. Ваш напарник молчит. Тогда он получает десять лет, а вы выходите на свободу.

Реклама 2. Вы колетесь, и ваш напарник колется. Тогда вы оба получаете по два года.
3. Вы гордо молчите, но ваш подельник дает показания. Тогда на свободу выходит он, а вы получаете десять лет.
4. Вы оба молчите, и через шесть месяцев вас отпускают за недостатком доказательств.
И что вы выбираете? Следователь уже открывает дверь вашей камеры…
История и применение
Базовую модель «Дилеммы заключенного» предложили в 1950 году американские математики Меррил Флад и Мелвин Дрешер, работавшие на исследовательскую корпорацию RAND. Эта игра была нужна для прогнозирования гонки ядерных вооружений — в роли заключенных выступали СССР и США.
С тех пор игра стала очень популярна среди математиков, философов и психологов. Уходя с военно-криминальной обложки, можно обнаружить и много других примеров. Ту же гонку вооружений сейчас очень напоминают рекламные кампании. Постоянное соревнование в количестве рекламного контента неуклонно увеличивает расходы фирм. Соответственно, от прекращения гонки выиграли бы все стороны. Но если кто-то вероломно нарушит перемирие, он выиграет войну за потребителя, а остальные проиграют.
В США даже проводились соревнования между командами университетов на лучшую запрограммированную стратегию игры в «Дилемму заключенного», где победа присуждалась за минимальный срок заключения по итогам нескольких раундов допросов. Победила программа, основанная на принципе «око за око»: она поступала с каждым своим напарником в точности так, как с ней поступили ходом ранее. Но это все-таки математика, человеческая жизнь куда сложнее.
Человеческие качества
В реальности вы вряд ли будете грабить банки. А российские следователи не станут предлагать такие сделки. Это модель, притча, метафора человеческих отношений.
Чтобы суммарное наказание было наименьшим, выгоднее молчать обоим. Тогда общий срок отсидки составит всего год — намного меньше, чем при любом другом сценарии. Но насколько вы доверяете тому, с кем шли на дело? А он вам? И что для вас значат его интересы? В какой степени вы готовы рисковать?
Основная проблема «Дилеммы заключенного» — доверие. Именно из-за нежелания доверять другому и возникает конфликт интересов, который возвели в абсолют, к примеру, сценаристы серии хорроров «Пила». Так, в пятой части герои могут отделаться в прямом смысле малой кровью, чтобы выбраться из ловушки. Но вместо этого они начинают соперничать, что приводит к гибели большинства из них.
02. «Ультиматум»: сколько вы готовы заплатить за справедливость?


Иллюстрация: vlapa


Правила
Двум игрокам предлагается разделить между собой некоторую сумму денег, допустим 1000 рублей. Первый из них, подающий, предлагает свой вариант дележа, например каждому по 500 рублей, или ему 800, а напарнику — 200 и т. д. Второй игрок, принимающий, может либо согласиться на предложенные условия и получить свою долю, либо отвергнуть схему раздела. Во втором случае никто денег не получает — они уходят обратно в банк.
История и применение
Правила этой игры впервые были сформулированы в 1982 году в Journal of Economic Behaviour and Organization для описания процесса переговоров. Простая в моделировании и парадоксальная в результатах, она быстро стала любимым объектом исследования для ученых всего мира. Игра «Ультиматум» подходит под многие жизненные ситуации. Например, когда решается вопрос, какую часть прибыли пустить на зарплату сотрудникам, а какую отдать владельцам фирмы.
Человеческие качества
Что бы вы сделали на месте принимающего? Если исходить из рациональности, то надо соглашаться на любой вариант раздела денег. Даже если подающий хочет забрать себе 990 рублей, все равно спорить не стоит: 10 рублей все-таки больше, чем ноль. Но кроме рациональности есть еще и справедливость.
В сотнях проведенных экспериментов подающие чаще всего предлагают своим напарникам от 50 до 30%. Где-то в интервале от 30 до 20% принимающие начинают отказываться от сделки, выбирая принцип «Так не доставайся же ты никому!».
Понимание справедливости зависит от культуры. Перуанские индейцы, к примеру, были склонны принимать практически любые предложения, а жители Азии оказались гораздо щепетильней и несговорчивей американцев. В одном из экспериментов, проведенных в Индонезии, испытуемые отказывались даже от сумм, составляющих несколько их месячных зарплат.
Вообще, психологи немало изгалялись на тему игры «Ультиматум». Оказалось, что на результаты эксперимента влияет множество факторов: сексуальное возбуждение, возраст, степень агрессивности, уровень тестостерона и так далее.
В 2003 году в журнале Science появилась статья об исследовании, в котором работу головного мозга игроков в «Ультиматум» непрерывно отслеживали с помощью МРТ. Оказалось, что у принимающего после получения предложения активизируются островковая доля головного мозга, верхние области лобной коры и поясная извилина. Первая из этих областей считается ответственной за обработку и формирование негативной эмоциональной информации, а другие две — за когнитивные процессы самоконтроля и выбора. Исход этого противостояния древнего механизма эмоций и приобретенного рационального мышления и определяет окончательное решение.
Эксперименты дали неожиданные результаты. Испытуемым искусственно блокировали работу рациональной лобной коры. Казалось бы, отпущенные на свободу эмоции должны в бешенстве отвергать все несправедливые предложения. Но вышло наоборот: игроки стали гораздо более сговорчивыми и податливыми, эмоции гнева и обиды уступили врожденному чувству наживы. Получается, что та самая рациональная деятельность лобной коры и приводит к отклонению от разумной математической стратегии, а представления о чести и справедливости вынуждают людей принимать взвешенно-невыгодное решение. Недаром в экспериментах, проведенных на группах аутистов, процент отказов был значительно ниже. Лишенные социальных предрассудков, они гораздо чаще следовали идеальной математической модели.
— Взаимодействие когнитивных и эмоциональных механизмов принятия решения и определяет рациональное поведение человека, а нарушение в любом из них приводит к выбору неоптимальных стратегий. Эти две системы также могут конфликтовать, результатом чего является множество примеров, когда утилитарное мышление приводило к ужасающим последствиям и прямо противоречило нормам морали, — поясняет Анна Шестакова, старший научный сотрудник Центра нейрокогнитивных исследований МГППУ.
03. «Трагедия общинного поля»: если все поступят так


Иллюстрация: vlapa


Правила
Жители деревни владеют общим пастбищем. Если каждый будет пасти на нем одну корову, то ничего страшного, травы хватит. Если кто-то захочет завести вторую, то вроде бы тоже все нормально: поле-то большое. Но если каждый станет выпасать по две коровы, то травы на поле не хватит, пастбище истощится, начнется голод.
История и применение
Эту модель предложил Уильям Форстер Ллойд в 1833 году в книге, посвященной перенаселению.
— Эта трагедия общин часто происходит в жизни — разыгрывается классический сценарий из теории игр. Примеров тому масса: экологические проблемы, пробки на дорогах — любое место, где человеку кажется, что на халяву можно незаметно нажиться за счет общества, — поясняет профессор РЭШ Алексей Савватеев.
За примерами далеко идти не нужно. В Москве, где пробки стали колоссальной проблемой, а экологическая обстановка ухудшается год от года, жители упорно игнорируют общественную акцию «День без автомобиля», проходящую с 2008 года. Более того, по некоторым данным, именно в этот день количество заторов на дорогах особенно велико.
Статьи с различными модификациями этой игры появляются в ведущих научных журналах типа Science и в наше время. Например, есть вариант эксперимента под названием «Общественное благо». Вот как его описывают ученые из Высшей школы экономики Диляра Валеева и Мария Юдкевич: «Каждый из участников изначально наделяется определенной суммой денег. Каждый должен частным образом решить, какую долю этих личных денег он может инвестировать в общественное благо. Вложенные в общественное благо деньги увеличиваются в несколько раз и делятся поровну. Группа получит максимальную выгоду, если каждый участник инвестирует всю свою начальную сумму денег. Однако игроки могут уклоняться от вложения своих денег в общественные предприятия. В равновесии, предсказанном теорией, каждый участник вносит нулевой вклад. В реальных экспериментах исход, как правило, иной: игроки вкладывают определенную сумму в общественное благо».
Человеческие качества
Мы не считаем грехом нанести небольшой вред природе или обществу. «От одной брошенной бумажки мир не рухнет» — так рассуждает прохожий, и города зарастают горами мусора.
Социологи и психологи уже давно пытаются понять, как заставить людей быть более альтруистичными. Один из методов — вовлечение человека в процесс, дающее ему ощущение гордости за принесенное благо или сокращение вреда. Например, на Летней школе «Русского репортера» студентам предлагают сделать взнос в размере от 150 до 600 рублей в сутки — в зависимости от финансовых возможностей. Если какая-то часть участников внесет минимальный взнос, ничего страшного не произойдет. Но если так поступят все, то Летняя школа будет обречена на нехватку еды и прочие проблемы. Похоже, нас спасает ощущение сопричастности: «Это мой проект, я за него тоже отвечаю». По крайней мере, последние несколько лет средний взнос был раза в два больше минимального.
Из той же серии распространение музыки через интернет. Некоторые группы предлагают скачать свои произведения бесплатно, а потом, прослушав, заплатить любую сумму. Если не заплатит никто, группе не на что будет записывать новый альбом.
Некоторые экономисты считают, что именно за такими схемами будущее, по крайней мере в области распространения музыки, книг и кино. Например, профессор Высшей школы экономики Александр Долгин вводит понятие «постфактумные благодарственные платежи». В его схеме экономика будущего сумеет победить халявщиков за счет публичности оценки. Если я прочитал книгу или посмотрел фильм, я должен выставить свою личную оценку — в какой степени мне это понравилось. И будет нелогично, если я поставлю высший балл и при этом не пожертвую автору значительную сумму.
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2014, 20:20   #38
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

04. «Проблема вагонетки»: можно ли из гуманизма убить человека


Иллюстрация: vlapa


Правила
На железной дороге вот-вот произойдет авария. Вагонетка, наполненная пассажирами, катится в пропасть. У вас есть возможность ее спасти. Для этого надо своими руками столкнуть на рельсы упитанного дорожного рабочего, который случайно оказался рядом. Человек погибнет. Но десятки жизней будут спасены. Вы готовы?
История и применение
Оригинальная формулировка этой мучительной дилеммы была предложена в 1967 году британским философом Филиппой Фут в качестве мысленного эксперимента по этике. За прошедшие годы появилось немало модификаций. Вы убиваете одного и спасаете троих. Вы убиваете ребенка и сохраняете жизнь десятерым. Есть даже пронзительный короткометражный фильм, в котором стрелочник должен выбрать: раздавить собственного сына конструкциями моста или допустить крушение поезда с сотнями пассажиров.
Самое распространенное место применения этой дилеммы, конечно, военные действия. Оставляя взвод прикрывать отступление полка, командир отправляет на верную смерть тридцать человек, но дает шанс тысяче. Но ведь такая ситуация может случиться и на реальной железной дороге. Или во время пожара. Или где-то еще.
Не обязательно речь должна идти о жизни и смерти. Представьте, что вы руководитель отдела, которому нужно уволить одного сотрудника, чтобы сохранить весь коллектив. Или вы ведете урок в школе, и вам приходится накричать на одного ребенка, чтобы весь остальной класс мог спокойно заниматься.
Человеческие качества
В этой игре очень мало математики: десять — это больше, чем один, это даже первоклассник знает. Зато психологии с этикой в этой дилемме навалом. Заповедь «Не убий!» вступает в противоречие с ценностью сохранения жизни. Кстати, в короткометражном фильме про стрелочника главный герой все-таки жертвует своим сыном и поезд с ничего не подозревающими пассажирами преспокойно едет дальше.
В эксперименте, проведенном психологами из Университета Мичигана, испытуемым предлагалась реалистичная трехмерная модель с вагонеткой, путями и необходимостью погубить одного, чтобы спасти пятерых. Около 90% участников переводили стрелку и убивали человека ради пассажиров вагонетки. Но это все-таки компьютерная реальность, а не настоящая жизнь.

05. «Ястребы и голуби»: нападать или бежать


Иллюстрация: vlapa


Правила
В одной популяции животных сосуществуют две группы с разными стратегиями борьбы за ресурсы. Первые, «ястребы», всегда настроены на конфликт и при встрече с конкурентом идут до конца. В результате они либо выигрывают и присваивают все ресурсы в окрестностях (+50 баллов), либо проигрывают и получают в драке тяжелые увечья (–100 баллов). «Голуби», напротив, настроены миролюбиво. Увидев «ястреба», они сразу отступают (0 очков «голубю» и 50 очков «ястребу»), а при встрече со своими сородичами лишь изображают готовность к схватке. После продолжительного обмена угрозами (–10 баллов обоим «голубям») ресурсы достаются более удачливому «голубю» (+50 баллов).
Есть много других вариаций правил, но основные черты игры сохраняются неизменными: победа приносит любой птице среднее количество очков, получение увечий у «ястребов» приравнивается к огромному штрафу, а ритуальные битвы «голубей» тоже требуют некоторых минимальных затрат.
Цель игры предельно проста: заработать максимальное количество очков, что бы за ними ни скрывалось — пища, деньги, самки или «представленность генов индивидуума в генофонде популяции», как выражается Ричард Докинз в своей книге «Эгоистичный ген».
История и применение
Правила игры были впервые опубликованы в журнале Nature в 1973 году. Авторы работы предложили так формализовать конфликты животных за ресурсы, территорию или сексуальных партнеров. Модель позволяет по соотношению стратегий в популяции рассчитать количество ресурсов, затрачиваемых и получаемых особями при том или ином варианте взаимодействий. Птичью метафору позаимствовали из геополитического сленга того времени («ястребы» — за жесткое противостояние с противником, «голуби» — за разрядку и компромиссы).
«Ястребы и голуби» появились как развитие игры, в которой два водителя несутся навстречу друг другу. Проигравшим считался тот, кто первым испугается лобового столкновения и свернет в сторону.
Человеческие качества
— Мы попытались отойти от классической теории игр, в которой набор возможных стратегий мал и жестко задан, — рассказывает Михаил Бурцев, руководитель лаборатории нейроинтеллекта и нейроморфных систем Курчатовского института. В 2007 году он вместе со своим руководителем Петром Турчиным опубликовал в Nature статью, в которой описывалось, как стратегии «ястребов» и «голубей» возникают естественным путем в процессе эволюции компьютерной модели.
— Мы создали виртуальный мир, заселенный агентами, совершающими примитивные действия, которые могли быть скомбинированы в более сложные стратегии. Поведение отдельного агента управлялось собственной нейронной сетью. Это позволило нам открыть такие стратегии, которые в стандартной теории игр в голову не приходило исследовать, — поясняет Михаил.
Так в процессе эволюции этого компьютерного мира в нем появились свои миролюбивые «голуби», «ястребы», нападающие на всех чужаков, и даже «скворцы», собирающиеся в стаи перед лицом опасности. Но самое интересное — что у этих математических агентов стали проявляться возвышенные человеческие чувства: забота о родственниках, самопожертвование и альтруизм.
06. «Пари Паскаля»: бог и выгода


Иллюстрация: vlapa


Правила
Каждый из нас в своих отношениях с богом волен выбирать между верой и безверием. В первом случае он несет незначительные расходы на соблюдение ритуалов и подчинение религиозным догмам. Но эти конечные убытки с лихвой окупятся бесконечной прибылью и жизнью вечной, если бог существует. Атеист же, напротив, терпит бесконечные убытки в случае существования бога, зато в жизни повседневной не обременен сакральными расходами.
История и применение
В ночь с 23 на 24 ноября 1654 года на блестящего французского математика и философа, одного из основателей современного математического анализа и теории вероятности Блеза Паскаля снисходит озарение. Придя в себя, он спешно записывает мысли на кусочек пергамента, который до конца жизни будет носить в подкладке своей одежды. Отныне Паскаль все больше отдаляется от науки и пренебрегает прошлыми забавами — задачками о вероятностях в азартных играх и конструированием машины счета. Делом всей его оставшейся жизни становится так и не оконченный труд «Мысли о религии и других предметах», на страницах которого он и предлагает читателю такое сакральное пари.
В одной из современных медицинских статей проводится параллель между «пари Паскаля» и положением доктора при тяжелобольном пациенте. Врач обязан сделать выбор: сообщить родственникам о возможной скорой смерти больного или дать им надежду: мол, может, все еще обойдется. Говорить о возможности выздоровления психологически менее затратно. Но если больной умрет, для родственников это будет ударом, да и репутация врача пострадает. Признаться в том, что пациент, скорее всего, умрет, сложнее. Но если вдруг больной выздоровеет, врачу угрожает лишь слава циничного гения. Авторы статьи рекомендуют врачам придерживаться нелегкой роли пессимиста. Как знать, может быть, именно памятуя о «пари Паскаля», доктор Хаус так не любил разговаривать с родственниками своих пациентов.
Человеческие качества
«Пари Паскаля» подчеркивает парадоксальное желание человека объяснить иррациональную веру с позиций разума и математической выгоды. Десятки мыслителей позднее указывали на слабости этой аргументации. Пари противоречит и религиозным канонам. Ведь вера «на всякий случай», формальное отправление ритуалов в ущерб внутреннему содержанию может оказаться большим грехом, чем атеизм.
07. «Парадокс блондинки»: как нобелевский лауреат Джон Нэш учил ухаживать за девушками


Иллюстрация: vlapa


Правила
Компания неженатых молодых людей проводит вечер в баре. Они замечают за соседним столиком компанию девушек — прекрасную блондинку и несколько менее симпатичных брюнеток и шатенок. Как начать за ними ухаживать?
История и применение
«Если мы все рванем к блондинке, то помешаем друг другу и она не достанется никому. Тогда мы займемся подружками, и они оттолкнут нас — никто не хочет быть вторым сортом. А вот если ее никто не заметит, мы не будем толкаться и не оскорбим других девушек. Так мы выиграем. Лишь так получим женщин. Адам Смит считал, что лучше всего, когда каждый член группы действует в своих интересах. Это правда, но не вся. На деле результат будет оптимальным, если каждый член группы сделает как лучше для себя и для группы» — это цитата из фильма «Игры разума». Прототипом главного героя стал математик, нобелевский лауреат Джон Нэш, знаменитый тем, что сумел побороть симптомы шизофрении.
Неизвестно, была ли ситуация с блондинкой реальной. Но премию имени Нобеля Джон Нэш получил как раз за разработку теории игр. До него математики занимались в основном играми «с нулевой суммой» — это когда выигрыш равен проигрышу, блондинка достается либо одному, либо другому. Нэш занимался теми ситуациями, когда сумма не равна нулю, то есть кому-то достается брюнетка, кому-то — шатенка.
Нобелевку он получил за стратегию игры, которая сейчас называется «равновесие по Нэшу». Энциклопедии описывают ее так: «Ситуация, в которой ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свое решение в одностороннем порядке, когда другие участники не меняют решения».
Понятное дело, что при знакомстве с барышнями в баре мало кто использует математику (если только вы не будущий нобелевский лауреат). Зато эти формулы очень хорошо работают в бизнесе — собственно, премия досталась Нэшу именно в номинации «Экономика».
Человеческие качества
Бытовая мораль из трудов гениального математика очень проста: сотрудничать лучше, чем конкурировать.
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2014, 20:20   #39
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

08. «Дуэль на троих»: побеждает слабейший


Иллюстрация: vlapa


Правила
Три человека стоят в вершинах правильного треугольника и поочередно стреляют друг в друга. Победившим считается тот, кто выжил.
История и применение
Первый раз такой сценарий появился в статье американского математика Киннарда в 1946 году.
— Вторая мировая война закончилась совсем недавно, и Киннард предложил рассмотреть такую аналогию в духе «фашистская Германия нападает на СССР — Америка приходит на помощь», — рассказывает Алексей Савватеев.
После появились многочисленные модификации правил: увеличивалось количество игроков, изменялось их мастерство, вводились одновременные выстрелы или даже пацифистские залпы в воздух.
Во всех вариациях наблюдается одна тенденция: чем слабее стрелок, тем выше его шансы на победу. Ведь логичнее уничтожить сначала самого сильного соперника. Этот парадокс можно порой наблюдать на рынке. Ведущие корпорации сражаются друг с другом, наносят маркетинговые удары. В результате вперед вырывается какая-нибудь второстепенная фирма, с которой просто никто не боролся. Аналогичную картину можно наблюдать в любом соревновании, будь то спорт, выборы или борьба за должность.
Человеческие качества
Здесь математика оказывается на службе справедливости. Сильные так увлечены борьбой друг с другом, что слабые наконец получают свой шанс.
09. «Аукцион»: продать 20 долларов за 204


Иллюстрация: vlapa


Правила
На торги выставлена купюра в двадцать долларов. Участники предлагают свою цену, начиная от 1 доллара. Купюра достается тому, кто предложит самую высокую ставку. Владельцу двадцатки достается и сумма той ставки, которая предлагалась перед финальной.
История и применение
Эту игру из года в год проводит со своими студентами Макс Базерман, профессор Гарвардской школы бизнеса. Он показывает аудитории двадцатидолларовую купюру и обещает продать ее человеку, ставка которого окажется максимальной. Теоретически какой-нибудь счастливчик вполне может приобрести двадцатку за 15 долларов. Профессор вдобавок к этим 15 получает еще и 14 от того бедолаги, чья ставка оказалась предшествующей.
Рекорд Бразермана — 204 доллара. Поначалу студенты с радостью принимают возможность нажиться на чудаковатом лекторе и энергично повышают ставки, но уже с 15 долларов большинство из них понемногу выходят из игры. Подмечено, что тогда же меняется и поведение игроков: на смену рациональным ставкам в духе «ситуация под контролем» приходят нервные, рискованные и неадекватные ходы. После превышения номинальных 20 долларов в игре обычно остается только пара неудачников, которые дальше отчаянно пытаются свести свои расходы к минимуму и неуклонно поднимают ставку в страхе оказаться предпоследним.
Естественно, игра проводится не ради прибыли Базермана (профессора в Гарварде и так неплохо зарабатывают). Борьба за двадцатку раскрывает механизм работы аукционов, азартных игр и прочих систем, в которых возникает дилемма: зафиксировать убытки или попытаться отыграться.
Человеческие качества
Жадность, ум и глупость, расчетливость, азартность, гордость, настойчивость, недальновидность.
10. «Марьяж»: Нобелевка за правильную организацию женитьбы


Иллюстрация: vlapa


Правила
Даны два множества элементов — мужчины и женщины. Для каждого из них существует определенная система приоритетов в выборе партнера. Требуется разбить этих привередливых людей на идеально устойчивые пары: ни один из супругов не должен испытывать взаимного притяжения к чужому партнеру (неразделенные страсти никто не запрещает). В разных вариантах правил меняются выбирающая сторона (матриархат/патриархат), количество мужчин и женщин или разрешается многоженство.
История
Статья «Поступление в колледж и стабильность браков» Дэвида Гейла и Ллойда Шепли появилась в научном журнале American Mathematical Monthly в 1962 году. А в 2012-м Шепли получил за эту работу Нобелевскую премию по экономике.
Для решения задачи они предложили следующий патриархальный алгоритм. Сначала каждый жених идет с предложением руки и сердца к номеру один своего списка. Дальше женщины отвечают самым понравившимся кандидатам расплывчатым «может быть», а остальных отправляют восвояси. После этого неудачливые женихи стучатся в дверь своих вице-фавориток, и девушки вновь раздают желанные «может быть» (если новый жених понравился больше предыдущего, они даже могут разорвать «помолвку» первого этапа). Этот сценарий повторяется до тех пор, пока все женихи не смогут добиться целомудренного согласия невест, которое в конце игры магическим образом превращается в твердое «согласна».
Неизвестно, пытался ли кто-то именно так искать себе жену в реальности. Зато разработанный в статье алгоритм с успехом использовался для распределения студентов по колледжам, докторов по клиникам и даже донорских органов по больным. За это, собственно, и дали премию имени Нобеля.
Человеческие качества
Кажется, в этом несложном алгоритме можно вечно находить все новые детали. Так, игра заканчивается на первом же раунде, если всем мужчинам нравятся разные женщины. Феминистки тут должны возмутиться, ведь в этом случае мнение невест вообще не учитывается. К тому же стабильность разбиения еще совсем не означает всеобщего счастья: многие мужчины и женщины могут мечтать о чужих супругах, главное — чтоб без взаимности. И еще: алгоритм как будто специально создавался в духе последних решений Госдумы, ведь он подразумевает абсолютную гетеросексуальность.
— Это разбиение для задачи о марьяже отлично работает для студентов и колледжей, для интернов в госпиталях, для семейных пар, но не работает для голубых! — Профессор РЭШ Алексей Савватеев начинает увлеченно рисовать на бумаге схему: — У нас есть четыре гомосексуалиста A, B, C и D. У каждого, как водится, свои предпочтения. Например, A больше всего нравится B, потом C и потом D. Этот D вообще никого не интересует, и поэтому его предпочтения нам не важны. И, видишь, они не могут разбиться на устойчивые пары. Вот она, математика и жизнь. Разбивка на пары идет не для элементов двух множеств, а для элементов одного — и сразу все неустойчиво.
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2014, 20:30   #40
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Древнеславянская Стратегическая игра

Здравствуйте!

В Древнеславянском городе Стариграде (ныне Oldenburg в ФРГ), в конце прошлого столетия выкопали настольную игру http://www.oldenburger-wallmuseum.de...sspiel%201.jpg . По географии находок подобные игры - это в основном, Северная Европа, и относят ее ко всем, начиная с кельтов и заканчивая варягами, но по моим предположениям это гораздо более древняя штуковина и возможно была принесена туда Славянами, может Вендами.

В Cкандинавских сагах и других хрониках подобные игры упоминаются, как Tafl, Hnefatafl и т.д, и судя по ним же - это гораздо более древняя игра, чем, например, шахматы. На Руси подобные игры назывались Велеи или Тавлеи. К сожалению, изначальные правила, как в них играли 1000 лет назад и более, до нас не дошли (по крайней мере, мне их найти пока не удалось), но по урывкам из того, что дошло, правила удалось восстановить.

По сути игра представляет собой что-то напоминающее современные шахматы и игру Го, но в отличие от указанных, на мой взгляд, имеет более очевидное практическое значение.
На поле размером 9х9 играют 25 фигур, один Князь, 8 защитников и 16 нападающих. Число фигур и размеры поля могут варьироваться, но нападающих всегда как минимум в 2 раза больше. Князь с Защитниками изначально в более сложном положении и его задача - прорваться в Крепость (угол доски), задача Осаждающих наоборот - окружить и не дать Князю уйти.

После примерно месяца сражений могу сказать, что Игра гениальна, "проста" и практична - в общем, лучше один раз попробовать. Я уже не говорю о том, что уж сколько я насмотрелся на всякие "вокруг-да-около славянские побрякушки-безделушки", но эта штука действительно трогает струнки Родовой Памяти, по крайней мере пробуждает воинские инстинкты - точно.
Подробнее можно узнать здесь:
http://www.hnefatafl.net/englisch/ehnefatafl.html
http://mzadornov.livejournal.com/87308.html
Наткнулся, кстати, у Задорнова, за что ему Благодарность.

В общем, эта штуковина меня заинтересовала и мы выпустили несколько первых вариантов в дереве (пока в фанере с буковым шпоном, но возможно изготовление из ценных пород) с авторской узорчатой гравировкой. И с Радостью поделимся с ценителями подобных вещиц по цене 2 000 руб. за экземпляр из фанеры и шпона (поле 9х9 + фишки, с правилами, разумеется), либо по 1 500 при заказе от 3-х штук.
Другие варианты из дерева обсуждаются.
Контакт: severniyorel@gmail.com, 8 903 226 44 00
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2017, 16:40   #41
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Таврели: славянские шахматы

История таврелей:

История русских шахмат, которые назывались таврелями, уходит корнями в глубокую древность. Еще в скифских курганах Приазовья, в этрусских могильниках, в варяжских захоронениях на южном побережье Балтийского моря археологи находили игральные кости с цифрами и знаками на гранях, разноцветный галечник и большие плоские камни, расчерченные в клетку. В более поздних раскопках (на Черниговщине, в Новгородских землях) обнаружены многочисленные принадлежности для игры в таврели. Последние находки в черте старой Рязани позволяют утверждать, что в IX-X в.в. на Руси были широко распространены таврели - игра с твердо установленными правилами.
Игра в русские шахматы упоминается в былинах о князе Владимире и Садко. Исчезновение этой интеллектуальной игры из традиций русского народа ученые связывают с крещением Руси и соответствующим отношением Церкви к играм, равно как и к песням, пляскам (на всё это накладывался ярлык “бесовство”). Полное их забвение произошло в эпоху Петра I, распространившего в России модную в Европе игру - индийские шахматы.
Современность. Лишь в последнее время, благодаря усилиям Московского дворянского собрания и Фонда поддержки творческой личности, русские шахматы стали бурно развиваться.
В 1997 году созданы Международная и Межрегиональная федерации по русским шахматам. Проделана огромная работа по сбору всей археологической и исторической информации о таврелях, ее систематизации и обобщению. В результате были разработаны и запатентованы современные правила игры в русские шахматы.

Правила игры:

Расположение фигур (таврелей)
Игра происходит на обычой шахматной доске.
Правила передвижения таврелей такие же, как и для соответствующих индийских шахматных фигур, включая рокировку и взятие ратника «на проходе».
Главная особенность игры в русские шахматы - возможность создавать «многоэтажные» башни, которые, учитывая состав включенных в них таврелей, могут осуществлять внезапные атаки на слабо защищенные поля в лагере противника. Игроки должны внимательно следить за составлением башен. Простое развитие фигур может привести к быстрой катастрофе.
Цель игры, как и в индийских шахматах, - матование волхва противника.

Говорит чемпион России по русским шахматам О.В.Свирин:

"В русских шахматах фигура не уничтожается, а берется в плен: на нее ставится фигура. При желании пленных можно освободить. Но можно ставить и свои фигуры друг на друга, тогда получаются боевые башни, которые играют как своеобразный десант. И это второе кардинальное отличие от классических шахмат. Есть еще одно интересное правило: волхв (король) может наступить на свою фигуру и потом с нее соскочить, а в классических шахматах такое невозможно, и часто свои же фигуры мешают движению.
Теории русских шахмат пока не создано, и поэтому здесь все зависит от интеллекта играющих, а не от знания зазубренных ходов и партий. В русских шахматах перворазрядник может обыграть гроссмейстера по классическим шахматам."

"На мой взгляд, русские шахматы гораздо сложнее, а значит, интереснее, так как появляется третье пространство — высота. Вообще это символично — во втором тысячелетии человечество играло в двухмерные шахматы, а в третьем, я абсолютно уверен, будет играть в трехмерные."
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.10.2020, 17:11   #42
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

https://zen.yandex.ru/media/epsilka/...44c35a270ca43d
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.04.2021, 23:16   #43
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

https://zen.yandex.ru/media/id/5bd95...d4386c9f577e6e
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.06.2024, 07:00   #44
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
Senior Member
МегаБолтун
 
Аватар для Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы
 
Регистрация: 02.06.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 72,214
Записей в дневнике: 4
Вес репутации: 10
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

https://www.youtube.com/watch?v=o-lFK7nZIKE
Теория игр: жизнь, Вселенная и всё остальное [Veritasium]
__________________
Твори Любовь ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!
ЗАВТРА может быть ПОЗДНО!
Феникс Джонатанович ДонХуанЦзы вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Закладки


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 19:50.


╨хщЄшэу@Mail.ru Rambler's Top100


Powered by vBulletin® Version 3.7.3
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot